UNIVERSIDADE TECNOLÓGICA FEDERAL DO PARANÁ PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM ENGENHARIA ELÉTRICA E INFORMÁTICA INDUSTRIAL FREDERICO SEVERO MIRANDA

  

UNIVERSIDADE TECNOLÓGICA FEDERAL DO PARANÁ

PROGRAMA DE PốS-GRADUAđấO EM ENGENHARIA ELÉTRICA E

  

INFORMÁTICA INDUSTRIAL

FREDERICO SEVERO MIRANDA

CURITIBA-VIEWPORT: CONTRIBUIđấO AO DESENVOLVIMENTO

DE UMA PLATAFORMA COMPUTACIONAL PARA CIDADES

  

VIRTUAIS

DISSERTAđấO

  CURITIBA 2017

FREDERICO SEVERO MIRANDA

  

CURITIBA-VIEWPORT: CONTRIBUIđấO AO DESENVOLVIMENTO

DE UMA PLATAFORMA COMPUTACIONAL PARA CIDADES

  

VIRTUAIS

  Dissertação apresentada ao Programa de Pós-graduação em Engenharia Elétrica e Informática Industrial da Universidade Tecnológica Federal do Paraná como requisito parcial para obtenção do grau de “Mestre em Ciências” – Área de Concentração: Engenharia da Computação.

  Orientador: Prof. Dr. Paulo Cézar Stadzisz

  CURITIBA 2017 Dados Internacionais de Catalogação na Publicação Miranda, Frederico Severo

M672c Curitiba-Viewport: uma contribuição ao desenvolvimento de

2017 uma plataforma computacional para cidades virtuais / Frederico

  Severo Miranda.-- 2017.

  229 f. : il. ; 30 cm Texto em português, com resumo em inglês Disponível também via World Wide Web Dissertação (Mestrado) - Universidade Tecnológica Federal do Paraná. Programa de Pós-graduação em Engenharia Elétrica e Informática Industrial, Curitiba, 2017

  Bibliografia: f. 215-224

  1. Software de aplicação - Desenvolvimento. 2. Aplicativos móveis. 3. Administração pública. 4. Serviços municipais. 5. De- senvolvimento urbano sustentável. 6.Tecnologia da informação.

  7. Sociedade da informação. 8. Engenharia elétrica - Disserta- ções I. Stadzisz, Paulo Cézar orient. II. Universidade Tecnológi- ca Federal do Paraná - Programa de Pós-graduação em Enge- nharia Elétrica e Informática Industrial. III. Título.

  CDD: Ed. 22 – 621.3

Biblioteca Central da UTFPR, Câmpus Curitiba

Bibliotecária : Anna T. R. Caruso CRB9/935

  Universidade Tecnológica Federal do Paraná Diretoria de Pesquisa e Pós-Graduação

TERMO DE APROVAđấO DE DISSERTAđấO Nử _____

  A Dissertação de Mestrado intitulada “Curitiba-Viewport: Contribuição ao Desenvolvimento de uma Plataforma Computacional para Cidades Virtuais

  defendida em sessão pública pelo(a)

candidato(a) Frederico Severo Miranda, no dia 01 de dezembro de 2017, foi julgada para a obtenção

do título de Mestre em Ciências, área de concentração Engenharia de Computação, e aprovada em

sua forma final, pelo Programa de Pós-Graduação em Engenharia Elétrica e Informática Industrial.

  BANCA EXAMINADORA: Prof(a). Dr(a). Paulo Cézar Stadzisz - Presidente

  • – (UTFPR) Prof(a). Dr(a). Marilia Abrahão Amaral - (UTFPR) Prof(a). Dr(a). Sílvia Amélia Bim - (UTFPR) Prof(a). Dr(a). Adrey Ricardo Pimentel - (UFPR)

    A via original deste documento encontra-se arquivada na Secretaria do Programa, contendo a

    assinatura da Coordenação após a entrega da versão corrigida do trabalho.

  

Curitiba, 01 de dezembro de 2017.

  “Meu filho, no dia em que você nasceu, as próprias florestas de Lordaeron sussurraram um nome: Arthas. Minha criança, assisti com orgulho enquanto você se tornava uma arma da justiça. Lembre-se, nossa linhagem sempre governou com sabedoria e força. Sei que você sempre exercerá seu poder com prudência. Mas a vitória mais verdadeira filho, é inspirar os corações do seu povo. Digo-lhe isto, pois, quando meus dias chegarem ao fim, você será rei.” Rei Terenas Menethil II - World of Warcraft

  RESUMO MIRANDA, Frederico Severo. CURITIBA-VIEWPORT: CONTRIBUIđấO AO DESENVOLVIMENTO DE UMA PLATAFORMA COMPUTACIONAL PARA CIDADES

  VIRTUAIS. 229 f. Dissertação – Programa de Pós-graduação em Engenharia Elétrica e Informática Industrial, Universidade Tecnológica Federal do Paraná. Curitiba, 2017. As tecnologias de informação e comunicação (TIC’s) estão presentes diariamente na vida da sociedade e provocam mudanças no seu modo de viver. As TIC’s possibilitam a criação de novos produtos e serviços para melhorar a vida das pessoas. Elas têm sido utilizadas no trabalho, nos relacionamentos, serviços públicos, entretenimento e lazer com o objetivo de mitigar a exclusão social, melhorar o desempenho econômico, criar oportunidades de emprego, melhorar a qualidade de vida e promover a participação social. Neste contexto de desenvolvimentos tecnológicos e hiperconectividade combinado com as preocupações referentes a um crescimento urbano sustentável, governabilidade eficaz e melhores formas de analisar e explorar dados, diversas pesquisas emergem levando em consideração os conceitos sobre cidades inteligentes, cidades digitais e cidades virtuais. Observando-se os benefícios proporcionados pelas cidades inteligentes, digitais e virtuais (na perspectiva de um jogo digital) e pelo fato de que não há atualmente conhecimentos consolidados, tampouco uma plataforma computacional com os recursos necessários para integrar aplicações associadas ao ambiente físico de vivência dos cidadãos que envolvem aspectos de caráter social, governamental, comercial, educacional, científico e de entretenimento, este trabalho busca responder a seguinte pergunta: é possível desenvolver uma cidade virtual na perspectiva de um jogo digital com o propósito de ser uma plataforma para execução de aplicações que trazem benefícios para a vida dos cidadãos de uma região? A partir desta pergunta, surgiu a presente dissertação organizada em quatro camadas de interesses: tecnológica, ética, sociocultural e ações públicas, originando desta forma a Curitiba-ViewPort (C-VP). Em relação ao desenvolvimento da camada tecnológica (foco desta dissertação), o projeto foi dividido em quatro atividades principais: modelagem gráfica, criação da base de dados, desenvolvimento de um servidor Web Services e finalmente, o desenvolvimento do jogo propriamente dito. Levando em consideração o protótipo desenvolvido e os resultados obtidos, a C-VP mostrou-se capaz de ser uma cidade virtual na perspectiva de um jogo digital com o propósito de ser uma plataforma para execução de aplicações, respondendo desta forma, a pergunta que originou esta dissertação. Palavras-chave: Jogos Digitais. Cidade Virtual. Cidade Inteligente. Cidade Digital.

  ABSTRACT MIRANDA, Frederico Severo. CURITIBA-VIEWPORT: CONTRIBUTION TO THE DEVELOPMENT OF A COMPUTATIONAL PLATFORM FOR VIRTUAL CITIES. 229

  f. MSc Dissertation – Graduate Program in Electrical and Computer Engineering, Federal University of Technology - Paraná. Curitiba, 2017. Information and communication technologies (ICT’s) are present daily in the life of society and cause changes in the way they live. ICT’s enable the creation of new products and services to improve people’s lives. It has been used in work, relationships, public services, entertainment and leisure with the aim of mitigate social exclusion, improving economic performance, creating employment opportunities, improving quality of life and promoting social participation. In this context of technological developments and hyperconnectivity combined with concerns about sustainable urban growth, effective governance and better ways of analyzing and exploring data, a variety of research emerges taking into account the concepts of smart cities, digital cities and virtual cities. Noting the benefits provided by smart, digital and virtual cities (from the perspective of a digital game) and the fact that there is currently no consolidated knowledge, nor a computational platform with the necessary resources to integrate applications associated with the physical environment of citizens that involve social, governmental, commercial, educational, scientific and entertainment aspects, this work seeks to answer the following question: is it possible to develop a virtual city in the perspective of a digital game with the purpose of being a platform for execution of applications that bring benefits to the lives of citizens of a region? From this question, the present dissertation was organized in four layers of interests: technological, ethical, sociocultural and public actions. In relation to the development of the technological layer (focus of this dissertation), the project was divided into four main activities: graphic modeling, database creation, web server development and finally the development of the game itself . Taking into account the developed prototype and the results obtained, the C-VP proved to be a virtual city in the perspective of a digital game with the purpose of being a platform for application execution, thus answering the question that originated this dissertation. Keywords: Digital Games. Virtual City. Smart City. Digital City.

LISTA DE FIGURAS

  • – FIGURA 1 Cidade virtual 3D . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
  • – FIGURA 2 População mundial urbana e rural . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
  • – FIGURA 3 Características e fatores de uma cidade inteligente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
  • – FIGURA 4 Cidade digital . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
  • – FIGURA 5 Cidades digitais brasileiras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
  • – FIGURA 6 Cidades virtuais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
  • – FIGURA 7 Definição de jogo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
  • – FIGURA 8 Definição de jogo digital . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
  • – FIGURA 9 EDSAC e o jogo-da-velha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
  • – FIGURA 10 Tênis para dois . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
  • – FIGURA 11
  • – FIGURA 12 Ideia de Ralph Baer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
  • – FIGURA 13 Pong . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
  • – FIGURA 14 Indústria de fliperama . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
  • – FIGURA 15
  • – FIGURA 16 Crash da indústria dos videogames . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
  • – FIGURA 17 Space Invaders . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
  • – FIGURA 18
  • – FIGURA 19 Pac-Man . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
  • – FIGURA 20 Donkey Kong . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
  • – FIGURA 21

  Space War

  • – FIGURA 22
  • – FIGURA 23 NES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
  • – FIGURA 24
  • – FIGURA 25 Nintendo Game Boy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
  • – FIGURA 26 Sonic . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
  • – FIGURA 27 Mortal Kombat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
  • – FIGURA 28
  • – FIGURA 29 PlayStation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
  • – FIGURA 30 Tomb Raider . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
  • – FIGURA 31
  • – FIGURA 32 The Sims . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
  • – FIGURA 33 Xbox . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
  • – FIGURA 34
  • – FIGURA 35
  • – FIGURA 36 Nintendo Wii . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
  • – FIGURA 37 WOW . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
  • – FIGURA 38
  • – FIGURA 39 Minecraft . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
  • – FIGURA 40 Kickstarter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
  • – FIGURA 41
  • – FIGURA 43 BNDES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
  • – FIGURA 44

  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51

  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54

  Gone Home

  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53

  Angry Birds

  XBox 360 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52

  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52

  Steam

  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52

  The Legend of Zelda: Ocarina of Time

  Warcraft: Orcs and Humans

  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47

  The Legend of Zelda

  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50

  Tetris

  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49

  MULE

  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49

  Intellivision

  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48

  Don Woods

  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50

  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54

  Overwatch

  • – FIGURA 45 Top 5 países da América Latina . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
  • – FIGURA 46 Fliperama . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59
  • – FIGURA 47 Computador pessoal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
  • – FIGURA 48 Consoles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
  • – FIGURA 49 Dispositivos móveis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
  • – FIGURA 50 Gêneros de jogos digitais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
  • – FIGURA 51 Jogo militar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69
  • – FIGURA 52 Jogo para saúde . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69
  • – FIGURA 53 Jogo de consciência pública . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70
  • – FIGURA 54 Jogos para publicidade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
  • – FIGURA 55 Jogo político . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72
  • – FIGURA 56 Jogos de notícia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73
  • – FIGURA 57 Jogos de arte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74
  • – FIGURA 58 Jogo educacional . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74
  • – FIGURA 59 Quatro chaves para gerar emoção . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81
  • – FIGURA 60 Mundo virtual de World of Warcraft . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88
  • – FIGURA 61 Imersão - Modelo SCI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96
  • – FIGURA 62 Imersão - Modelo de Adams . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97
  • – FIGURA 63 Modelo SCI X Modelo de Adams . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98
  • – FIGURA 64 MDA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101
  • – FIGURA 65 Tétrade Elementar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102
  • – FIGURA 66 História linear . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104
  • – FIGURA 67 História ramificada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105
  • – FIGURA 68 Comparação entre MDA e Tétrade Elementar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106
  • – FIGURA 69 Camadas que compõem a ideia da plataforma computacional . . . . . . . . . . 109
  • – FIGURA 70 Arquitetura macro da C-VP . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 110
  • – FIGURA 71 Dados IPPUC . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113
  • – FIGURA 72 Comprimento parcial da avenida Sete de Setembro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 114
  • – FIGURA 73 Largura parcial da avenida Sete de Setembro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 114
  • – FIGURA 74 Altimetria parcial da avenida Sete de Setembro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 114
  • – FIGURA 75 Modelo gráfico criado no Blender . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115
  • – FIGURA 76 Modelo gráfico exportado do QGIS para o Blender . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 116
  • – FIGURA 77 Representação de algumas ruas e avenidades de Curitiba . . . . . . . . . . . . . . 116
  • – FIGURA 78 Ruas e avenidas de Curitiba . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117
  • – FIGURA 79 Altimetria das ruas e avenidas de Curitiba . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 118
  • – FIGURA 80 Medição em campo dos elementos da avenida Sete de Setembro . . . . . . . 118
  • – FIGURA 81 Modelagem gráfica da avenida Sete de Setembro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119
  • – FIGURA 82 Corte horizontal do pavimento 1 da UTFPR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120
  • – FIGURA 83 Corte vertical dos blocos A, B, C e D da UTFPR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120
  • – FIGURA 84 Processo de modelagem do bloco E . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120
  • – FIGURA 85 Modelo 3D da UTFPR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121
  • – FIGURA 86 Curitiba em sua forma poligonal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121
  • – FIGURA 87 Extração das dimensões utilizando o Google Earth . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122
  • – FIGURA 88 Calçada da quadra que compõe a UTFPR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122
  • – FIGURA 89 Dimensões de uma estação tubo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123
  • – FIGURA 90 Elementos de ambiente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123
  • – FIGURA 91 Modelagem de avatar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124
  • – FIGURA 92 Os avatares da C-VP . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124
  • – FIGURA 93 DER C-VP . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125
  • – FIGURA 94 Diagrama de pacotes do projeto ViscService . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129
  • – FIGURA 95 Processo para coletar informações climáticas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129
  • – FIGURA 96 Diagrama de classes do projeto ViscService . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130
  • – FIGURA 97 Diagrama de pacotes do projeto C-VP . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131
  • – FIGURA 98 Organização do projeto: _Scenes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131
  • – FIGURA 99 Organização do projeto: _Scripts . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132
  • – FIGURA 100 Organização do projeto: Animations . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133
  • – FIGURA 101 Organização do projeto: Fonts . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134
  • – FIGURA 102 Organização do projeto: Materials . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134
  • – FIGURA 103 Organização do projeto: plugin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134
  • – FIGURA 104 Organização do projeto: Resources . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134
  • – FIGURA 105 Organização do projeto: Prefab . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135
  • – FIGURA 106 Organização do projeto: Prefab-City . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136
  • – FIGURA 107 Organização do projeto: Skins . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137
  • – FIGURA 108 Organização do projeto: Textures . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137
  • – FIGURA 109 Organização do projeto: Video . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137
  • – FIGURA 110 Diagrama de classes da C-VP . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138
  • – FIGURA 111 Os quatro componentes principais implementados na C-VP . . . . . . . . . . . 139
  • – FIGURA 112 Splash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 140
  • – FIGURA 113 Diagrama de caso de uso: splash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 140
  • – FIGURA 114 Diagrama de sequência: splash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141
  • – FIGURA 115 Tela de login . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141
  • – FIGURA 116 Diagrama de caso de uso: tela de login . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 142
  • – FIGURA 117 Diagrama de sequência: alterar idioma. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143
  • – FIGURA 118 Diagrama de sequência: notícias. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 144
  • – FIGURA 119 Diagrama de sequência: autenticar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 144
  • – FIGURA 120 Diagrama de sequência: lembrar conta. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145
  • – FIGURA 121 Escolher avatar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145
  • – FIGURA 122 Diagrama de caso de uso: escolher avatar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 146
  • – FIGURA 123 Diagrama de sequência: escolher avatar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 147
  • – FIGURA 124 Ambiente virtual C-VP . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 148
  • – FIGURA 125 Arquitetura multijogador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 149
  • – FIGURA 126 Diagrama de caso de uso: inicializar servidor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151
  • – FIGURA 127 Diagrama de sequência: inicializar servidor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 152
  • – FIGURA 128 Diagrama de caso de uso: conectar cliente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 154
  • – FIGURA 129 Diagrama de sequência: conectar cliente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 154
  • – FIGURA 130 Diagrama de sequência: conectar cliente02 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 155
  • – FIGURA 131 Diagrama de sequência: conectar cliente03 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 156
  • – FIGURA 132 Diagrama de sequência: conectar cliente04 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 157
  • – FIGURA 133 Diagrama de caso de uso: desconectar cliente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158
  • – FIGURA 134 Diagrama de sequência: desconectar cliente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159
  • – FIGURA 135 Diagrama de caso de uso: desconectar cliente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 160
  • – FIGURA 136 Diagrama de sequência: desconectar cliente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 161
  • – FIGURA 137 Ambiente multijogador C-VP . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 162
  • – FIGURA 138 Arquitetura referente a sincronização da hora . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 163
  • – FIGURA 139 Diagrama de caso de uso: sincronizar hora . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 163
  • – FIGURA 140 Diagrama de sequência: sincronizar hora . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 164
  • – FIGURA 141 Hora sincronizada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 164
  • – FIGURA 142 Processo pai para sincronizar condições climáticas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 165
  • – FIGURA 143 Diagrama de caso de uso: condição climática . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 166
  • – FIGURA 144 Diagrama de sequência: condição climática . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 167
  • – FIGURA 145 Subprocesso para selecionar o tipo de textura para o skybox . . . . . . . . . . . 168
  • – FIGURA 146 Diagrama de caso de uso: gerenciar skybox . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 168
  • – FIGURA 147 Diagrama de sequência: gerenciar skybox . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 169
  • – FIGURA 148 Skybox da C-VP . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 169
  • – FIGURA 149 Subprocesso para calcular a iluminação do ambiente . . . . . . . . . . . . . . . . . 170
  • – FIGURA 150 Arquivo de configuração referente a iluminação ambiente . . . . . . . . . . . . . 170
  • – FIGURA 151 Cálculo da taxa de intensidade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 171
  • – FIGURA 152 Intensidade da iluminação ambiente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 171
  • – FIGURA 153 Diagrama de caso de uso: iluminação ambiente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 172
  • – FIGURA 155 Iluminação ambiente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 172
  • – FIGURA 154 Diagrama de sequência: iluminação ambiente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 173
  • – FIGURA 156 Subprocesso para simular a rotação das nuvens . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 173
  • – FIGURA 157 Regra de três simples utilizada na rotação das nuvens . . . . . . . . . . . . . . . . . 174
  • – FIGURA 158 Diagrama de caso de uso: rotação das nuvens . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 174
  • – FIGURA 159 Diagrama de sequência: rotação das nuvens . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 175
  • – FIGURA 160 Rotação das nuvens . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 175
  • – FIGURA 161 Processo de zoom da câmera . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 176
  • – FIGURA 162 Diagrama de caso de uso: zoom . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 177
  • – FIGURA 163 Diagrama de sequência: zoom . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 177
  • – FIGURA 164 Zoom câmera . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 178
  • – FIGURA 165 Processo de rotação da câmera . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 178
  • – FIGURA 166 Diagrama de caso de uso: rotação da câmera . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 179
  • – FIGURA 167 Diagrama de sequência: rotação da câmera . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 179
  • – FIGURA 168 Processo para salvar a última posição . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 180
  • – FIGURA 169 Diagrama de caso de uso: salvar última posição . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 180
  • – FIGURA 170 Diagrama de sequência: salvar última posição . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 181
  • – FIGURA 171 Processo para verificar perfil do(a) jogador(a) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 181
  • – FIGURA 172 Diagrama de caso de uso: perfil . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 182
  • – FIGURA 173 Diagrama de sequência: barra de ações comum a todos os(as) jogadores(as) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 182
  • – FIGURA 174 Diagrama de sequência: barra de ações para o usuário game master . . . . 183
  • – FIGURA 175 Barra de ações de um jogador(a) GM e um jogador(a) comum . . . . . . . . . 183
  • – FIGURA 176 Diagrama de sequência: latência . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 184
  • – FIGURA 177 Diagrama de sequência: menu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 185
  • – FIGURA 178 Diagrama de sequência: zoom especial . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 186
  • – FIGURA 179 Processo para executar vídeos na C-VP . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 186
  • – FIGURA 180 Diagrama de caso de uso: execução de vídeo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 187
  • – FIGURA 181 Diagrama de sequência: execução de vídeo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 188
  • – FIGURA 182 Execução de vídeo na C-VP . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 188
  • – FIGURA 183 Processo de envio de mensagens entre os(as) jogadores(as) da C-VP . . . 189
  • – FIGURA 184 Diagrama de caso de uso: chat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 190
  • – FIGURA 185 Diagrama de sequência: chat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 191
  • – FIGURA 186 Diagrama de sequência: chat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 192
  • – FIGURA 187 Bate-papo na C-VP . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 193
  • – FIGURA 188 Georreferenciamento: passo 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 194
  • – FIGURA 189 Georreferenciamento: passo 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 195
  • – FIGURA 190 Georreferenciamento: passo 3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 195
  • – FIGURA 191 Conversão de um ponto do mundo real para um ponto no mundo virtual 196

  LISTA DE GRÁFICOS

  • – FIGURA 1 Mercado global de jogos: previsão de receitas 2016-2019 . . . . . . . . . . . . . 55
  • – FIGURA 2 Previsão de rendimentos da América Latina . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
  • – FIGURA 3 Tipos de jogadores(as) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76
  • – FIGURA 4 Modelo original do fluxo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82
  • – FIGURA 5 Modelo atual do fluxo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83
  • – FIGURA 6 Faixa etária dos(as) voluntários(as) que avaliaram a C-VP. . . . . . . . . . . . . 200
  • – FIGURA 7 Gênero dos(as) voluntários(as) que avaliaram a C-VP. . . . . . . . . . . . . . . . . 201
  • – FIGURA 8 Formação acadêmica dos(as) voluntários(as) que avaliaram a C-VP. . . . . 201
  • – FIGURA 9 Área de atuação dos(as) voluntários(as) que avaliaram a C-VP. . . . . . . . . 202
  • – FIGURA 10 Frequência com que os(as) voluntários(as) jogam jogos digitais. . . . . . . . 202
  • – FIGURA 11 C-VP como um jogo digital. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 204
  • – FIGURA 12 C-VP como uma ferramenta de cidade virtual. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 205
  • – FIGURA 13 Resultado geral em relação à avaliação da C-VP. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 206

  LISTA DE TABELAS

  • – TABELA 1 Palavras chaves . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
  • – TABELA 2 Fase de execução . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
  • – TABELA 3 Aplicações e cidades virtuais. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
  • – TABELA 4 Conceitos de jogos X autores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
  • – TABELA 5 Ranking (por geração de renda) dos países no mercado de jogos digitais 58
  • – TABELA 6 Quatro chaves para gerar emoções nos jogos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80
  • – TABELA 7 Fatores motivacionais em jogos digitais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85
  • – TABELA 8 Tipos de mundos virtuais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90
  • – TABELA 9 MDA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102
  • – TABELA 10 Categorias de mecânicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103
  • – TABELA 11 Diretrizes gerais da C-VP . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108
  • – TABELA 12 C-VP como um jogo digital. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 203
  • – TABELA 13 C-VP como uma ferramenta de cidade virtual. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 205
  • – TABELA 14 Resultados qualitativos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 207

LISTA DE SIGLAS

  3D Três dimensões AI Artificial Intelligence BNDES Banco Nacional de Desenvolvimento Econômico e Social CS Counter-Strike EDSAC Electronic Delay Storage Automatic Calculator FPS First Person Shooter GTA Grand Theft Auto GM Game Master HTTP Hypertext Transfer Protocol

  IP Internet Protocol MIT Massachusetts Institute of Technology MMO Massively Multiplayer Online MMORPG Massively Multiplayer Online Role Playing Game NES Nintendo Entertainment System NPC Non-Player Character PC Personal Computer PDA Personal Digital Assistants PSP Playstation Portable RPG Role Playing Game RTS Real Time Strategy SMS Sega Master System TIC Tecnologia de informação e comunicação TPS Third Person Shooter UTFPR Universidade Tecnológica Federal do Paraná WOW World of Warcraft

  SUMÁRIO

  1 INTRODUđấO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17

  1.1 CONTEXTO E MOTIVAđấO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17

  1.2 OBJETIVOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21

  1.3 MÉTODO DE PESQUISA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22

  1.4 ORGANIZAđấO DA DISSERTAđấO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24

  2 CIDADES INTELIGENTES, CIDADES DIGITAIS E CIDADES VIRTUAIS . . . 26

  2.1 CIDADES INTELIGENTES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26

  2.2 CIDADES DIGITAIS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30

  2.3 CIDADES VIRTUAIS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33

  3 JOGOS DIGITAIS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40

  3.1 CONCEITOS: JOGOS E JOGOS DIGITAIS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40

  3.1.1 Definição de jogos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40

  3.1.1.1 Síntese dos conceitos sobre jogos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42

  3.1.2 Definição de jogos digitais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44

  3.1.2.1 Síntese dos conceitos sobre jogos digitais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45

  3.2 EVOLUđấO DOS JOGOS DIGITAIS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45

  3.3 MERCADO DOS JOGOS DIGITAIS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55

  3.4 PLATAFORMAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58

  3.5 GÊNEROS: TIPOS DE JOGOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61

  3.6 JOGOS SÉRIOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67

  3.7 O JOGADOR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75

  3.7.1 Quatro chaves para gerar emoção . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79

  3.7.2 Teoria do fluxo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81

  3.7.3 Fatores motivacionais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85

  3.8 MUNDO DO JOGO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87

  3.9 IMERSÃO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89

  3.9.1 Elementos imersivos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91

  3.9.2 Tipos de imersão . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95

  3.10 FRAMEWORKS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99

  3.10.1MDA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99

  3.10.2Tétrade Elementar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101

  3.10.3Comparação entre MDA e Tétrade Elementar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106

  4 PROPOSTA DA PLATAFORMA COMPUTACIONAL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108

  4.1 DIRETRIZES PARA A PLATAFORMA COMPUTACIONAL C-VP . . . . . . . . . . . . . . 108

  4.1.1 Diretrizes Gerais da C-VP . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108

  4.1.2 Caracterização de uma plataforma computacional para cidades virtuais . . . . . . . . . . . 109

  4.2 VISÃO GERAL DA CURITIBA-VIEWPORT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 110

  4.3 MODELAGEM GRÁFICA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112

  4.3.1 Ruas e avenidas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113

  4.3.2 Prédios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119

  4.3.3 Quadras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122

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